El Comparador de Redstone es una herramienta de Redstone relativamente complicada que sirve para varios propósitos. Por lo general, no es necesario para el equipo de piedra roja simple, pero se convierte en una herramienta útil para hacer que el equipo complicado sea más fácil de construir. El único inconveniente es cómo usar el comparador. Esta guía ayudará a que el comparador sea más fácil de entender.
Cómo crear y usar un comparador de Redstone en Minecraft
Por extraño que parezca, la parte más fácil del comparador es hacerlo. Como se dijo anteriormente, sirve para múltiples propósitos, por lo que es bastante complicado colocarlo adecuadamente. A continuación, repasaremos la fabricación y cada uso del Comparador de Redstone.
oficio
Para fabricar el Comparador de Redstone, necesitará lo siguiente:
- 3 x antorcha de piedra roja
- 3x piedra
- 1 x cuarzo inferior
Cuando use una mesa de trabajo, use los elementos en el mismo patrón que la imagen a continuación.
¡Es bastante simple! Obtener el cuarzo abisal requiere un viaje abisal, lo que significa que el comparador es un elemento de la mitad del juego. Antes de entrar en sus usos, cubriremos los conceptos básicos de cómo funciona el comparador de Redstone.
Los conceptos básicos
- Colocación: cuando se configura el comparador, se coloca de modo que la salida quede alejada del lector. Esto significa que cuando se coloque, la entrada trasera del comparador estará en el lado del bloque más cercano al lector.
- Cambiar: Para cambiar entre los diferentes modos, el jugador debe mirar el comparador y presionar el botón de acción secundaria. Si la antorcha delantera (cerca de la salida) está parada y no energizada, está en modo de comparación. Si la antorcha frontal está encendida y alimentada, está en modo de sustracción.
- Temporización: Se necesita 1 Tick de Redstone (una décima de segundo) para que una señal se mueva a través de un comparador. También se necesita 1 Tick de Redstone para que una señal se detenga a través de un comparador. Esto significa que la señal de salida registrará una décima de segundo más lenta que las señales de entrada.
- Señales: Hay tres fuentes de entrada y una fuente de salida. Estos se denominan de la siguiente manera: entradas laterales, entrada trasera y salida.
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Opción de uso n.º 1: modo de comparación
El propósito del modo Comparar es alternar la señal de salida en función de las señales de entrada. Cuando una señal pasa por la entrada trasera, tiene un número de fuerza. La fuerza de esta señal puede depender de varios factores, como la distancia entre la fuente de redstone y el comparador.
Cuando una señal pasa por las entradas laterales, también tiene un número de potencia. Si la fuerza de una de las entradas laterales es mayor que la de la entrada trasera, entonces la salida del comparador es 0 (sin señal). Si la fuerza de la entrada trasera es mayor que la de las dos entradas laterales, entonces la salida del comparador es igual a la fuerza de la señal de la entrada trasera.
Ejemplo 1:
- Intensidad de la señal de entrada lateral #1:3
- Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 7
- Fuerza de la señal de entrada trasera: 12
- Fuerza de la señal de salida: 12
Ejemplo #2:
- Intensidad de la señal de entrada lateral n.º 1: 12
- Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 3
- Fuerza de la señal de entrada trasera: 11
- Fuerza de la señal de salida: 0
Opción de uso n.º 2: modo de resta
El propósito del modo de sustracción es reducir la potencia total de la señal de salida. El comparador resta la intensidad de la señal de la entrada del lado superior de la entrada trasera. El número resultante será la fuerza de la señal de salida.
Ejemplo 1:
- Intensidad de la señal de entrada lateral #1:3
- Intensidad de la señal de entrada lateral #2:7
- Fuerza de la señal de entrada trasera: 12
- Fuerza de la señal de salida: 5 (12 – 7)
Ejemplo #2:
- Intensidad de la señal de entrada lateral #1:9
- Intensidad de la señal de entrada lateral #2: 3
- Fuerza de la señal de entrada trasera: 11
- Fuerza de la señal de salida: 2 (11-9)
Opción de uso n.º 3: detector de estado de bloque
El propósito de usar el comparador como detector de estado de bloque es manipular la fuerza de la señal de salida en función de ciertas condiciones del bloque conectado a su fuente de entrada trasera. El estado del bloque que lee depende del tipo de bloque que sea. La imagen de arriba muestra un ejemplo de la intensidad de la señal de diferentes fuentes de bloque en el comparador.
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El uso principal del comparador como detector de estado de bloque es determinar la plenitud de los bloques que pueden contener elementos. Por esta razón, lo hemos apartado de los otros posibles estados de bloque para explicarlo.
contenedores
Cada bloque contenedor tiene un número específico de ranuras disponibles en las que puede colocar elementos. La salida de estos bloques es igual a la ocupación de todas las ranuras en relación con la ocupación máxima disponible.
Ejemplo 1:
- Número de ranuras de cofre doble: 54
- Pilas completas en el cofre: 27
- Doble plenitud mamaria: 50%
- Salida de señal: 8
Ejemplo 1:
- Número de ranuras del horno: 3
- Número de artículos en el horno: 1 pila completa de carbón, 60 x adoquines
- Plenitud del horno: ~65%
- Salida de señal: 10
La lógica anterior se aplica a todos los bloques que se pueden usar como contenedores para artículos. La lista completa de estos bloques se encuentra a continuación.
- Ranuras 3
- horno
- Alto horno
- de fumar
- Ranuras 5
- Tolva
- Hopper minecart (en riel detector)
- Quiosco de cerveza
- Ranuras 9
- Ranuras 27
- tronco
- Chest Minecart (en el riel del detector)
- Pecho atrapado
- Caja Shulker
- Baril
- Ranuras 54
- Arcón
- Cofre grande atrapado
La siguiente lista presenta los bloques utilizados como fuente y explica brevemente cómo se puede modificar la señal para ellos.
- Colmena/nido de abejas: la intensidad de la señal de salida es igual a la cantidad de miel dentro del bloque. La fuerza máxima de la señal (cuando el bloque está lleno) es 5.
- Torta: La fuerza de la señal es relativa a la cantidad de torta restante. Cada sección restante del pastel es igual a 2 de intensidad de señal. La fuerza máxima de la señal (cuando queda un pastel lleno) es 14.
- Caldero: La intensidad de la señal depende de la cantidad de agua que haya dentro. La intensidad máxima de la señal (cuando el caldero está lleno de agua) es 3.
- Compostador: La fuerza de la señal depende de la plenitud del compostador. La intensidad máxima de la señal (cuando el compostador está lleno) es 8.
- Bloque de comandos: la intensidad de la señal se basa en el número de éxitos del último comando en el bloque de comandos. El conteo de éxitos de un bloque de comando se puede cambiar según el comando que ejecuta. Por ejemplo, un comando que se dirige a varios jugadores tendrá un número de éxitos igual al número de jugadores a los que se dirige.
- Marco del portal final: la intensidad de la señal es 0 o 15. Si se ha colocado un Ojo de Ender en el marco, emite una intensidad de señal de 15. Si el marco está vacío, emite una intensidad de señal de 0.
- Marco del elemento: la intensidad de la señal depende de la orientación del objeto dentro del marco del elemento. Cada giro de 45 grados aumenta la intensidad de la señal en 1. La intensidad máxima de la señal (cuando el elemento se gira 315 grados) es 8. Si no hay elementos en el marco del elemento, la intensidad de la señal es 0.
- Jukebox: la intensidad de la señal depende del disco de música que se esté reproduciendo. La fuerza máxima de la señal (cuando Pigstep está en el Jukebox) es 13.
- Atril: La fuerza de la señal depende de qué página del libro Atril esté leyendo el jugador. La intensidad de la señal de cada página depende del número de páginas del libro. Si el libro tiene tres páginas, cada página tiene una intensidad de señal de 5. Si el libro tiene cinco páginas, cada página tiene una intensidad de señal de 3. Esto significa que si el lector está en la página cuatro de un libro de cinco páginas, emitirá una intensidad de señal de 12.
- Respawn Anchor: la intensidad de la señal se basa en el valor cargado de Respawn Anchor. La intensidad máxima de la señal (cuando el ancla de Respawn está completamente cargada) es 15.
Consejos para el detector de estado de bloque
- Recuerda que la señal de un bloque contenedor depende del número de pilas completas y del número de espacios disponibles. Esto significa que un horno con tres pilas completas emitirá el 100 % de la producción (15), pero una tolva con tres pilas completas solo emitirá el 60 % de la producción (9).
- Para que el comparador de redstone detecte la orientación del marco del elemento, debe colocar el marco del elemento en un bloque adjunto a la entrada trasera del comparador.
- La señal de bloqueo de comando permanecerá activa después de que se detenga la ejecución del comando. La única forma de cambiar la señal es cambiar el recuento de éxitos del comando ejecutado por el bloque de comandos.
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