Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

Happinet pretende que Brigandine: Legend of Runersia seja um renascimento do título tático da era PS1 Brigandine: Legend of Forsena. Este último teve alguns problemas que o impediram, então parece um esforço louvável na superfície.

Embora não existam muitos outros jogos táticos que fazem o que Brigandine faz, este lançamento é prejudicado por problemas frustrantes de produção e equilíbrio. Em uma tentativa de resolver os maiores problemas de Legend of Forsena, a Happinet de alguma forma ignorou outras questões importantes que ainda precisam ser abordadas.



Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

Em Runersia, você é o líder de uma das seis nações. Normalmente, você está tentando conquistar os outros cinco por um motivo ou outro. Não importa qual nação você escolha, você é acompanhado por um punhado de aliados e gradualmente desbloqueará cenas adicionais da história à medida que a própria história avança ou você descobre registros perdidos que explicam como o mundo funciona.

É principalmente um envoltório de alta fantasia para a jogabilidade de Runersia, mas isso não o torna menos agradável.

A bela arte 2D que acompanha cada cena contribui muito para tornar o jogo único, além das motivações e problemas particulares de cada nação. Ainda assim, mais cenas terminando com invasões teria sido uma coisa muito boa.

A jogabilidade de Brigandine é essencialmente uma tática de risco. Você tem cinco anos para unir Runersia, e esses anos são divididos em estações. Cada temporada é essencialmente uma rodada e é dividida em duas fases – ou três, se você é fã de categorias. Organizar e Atacar são as duas fases principais, com Invadir como a metade de trás do Ataque, se você escolher atacar alguém (mais sobre isso daqui a pouco).



A fase de organização é o elemento de risco no Brigandine, e é certamente o que o diferencia de outros jogos táticos. Inicialmente, você tem várias bases para trabalhar e defender, mas não tem cavaleiros rúnicos suficientes para defender todas elas. Também não se trata de colocar um único cavaleiro em cada base, porque isso apenas convida a problemas.

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Portanto, parte de sua tarefa é misturar suas forças para cobrir possíveis pontos de invasão inimiga, avançar com sua própria invasão ou, se você for como eu, correr para recuperar as bases que perdeu porque não equilibrou as outras duas . fatores muito bem.

Como seus inimigos estão bastante adormecidos no início, é fácil nas primeiras cinco temporadas esticar demais seus recursos - montando postos avançados contra vários inimigos ou tentando lidar com muitas invasões de uma só vez. Planejar com pelo menos uma ou duas temporadas com antecedência é essencial desde o início.

Você recrutará mais Rune Knights à medida que o jogo progride, seja por meio de missões ou eventos com script (os requisitos para acionar eventos no jogo são bastante inescrutáveis).

Os Cavaleiros Rúnicos são fortes por conta própria, mas você precisará convocar monstros para formar um esquadrão ao redor deles se realmente quiser vencer as batalhas. Depois de nivelá-los e, para Cavaleiros Rúnicos, atingir um nível de habilidade com um trabalho, você também pode reclassificar para ganhar novas habilidades, então há uma boa troca para se envolver no treinamento de suas tropas.

Mas cavaleiros e monstros são onde as coisas ficam um pouco complicadas.


Cada base tem um conjunto predefinido de monstros dos quais você pode convocar. Dito isso, parece aleatório qual base pode gerar qual monstro. Eu poderia obter um centauro de apenas uma das 15 bases, e era o mesmo para os guerreiros goblins. Dragões, lobos e golens são um centavo uma dúzia.


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Sem problemas, você pode dizer. Exceto que você precisa de um cavaleiro rúnico na base para amarrar o monstro, o que significa levá-los de qualquer outro lugar onde possam estar estacionados; e é uma temporada. Então você passará a próxima temporada movendo-os para onde precisar. O sistema de Mana adiciona um pouco a esse problema.

Normalmente isso é uma pechincha. Cada monstro tem um custo de mana e cada cavaleiro rúnico tem um limite de mana que aumenta à medida que sobe de nível. Basicamente, você não pode invocar 100 dragões e colocá-los em um cavaleiro; você precisa projetar suas equipes com cuidado.

Isso requer planejamento com antecedência, mas também parece uma camada de planejamento artificial e desnecessária – mais um aborrecimento do que um recurso real. Isso dobra ao considerar as vantagens do terreno. Existem vários tipos de terreno, cada um oferecendo bônus ou penalidades dependendo do tipo de unidade. No início, dependendo de qual nação você começa, você não precisará gerenciar o terreno, mas isso muda à medida que você avança em suas invasões.

A execução é um pouco trabalhosa. Por exemplo, acho que os Shinobi são moradores da floresta, mas seus mapas estão absolutamente cheios de florestas. Isso prejudica todas as unidades, exceto flyers e plantas. Normalmente eu acho que foi uma boa reviravolta que realmente usa o sistema de monstros e alguns de seus detalhes mais sutis quando você está otimizando para o combate. Mas acaba ficando tedioso.


No lado positivo, se você não parar para planejar novos esquadrões de monstros, estará construindo suas formações em torno de outros pontos de terreno no mapa com suas equipes existentes, embora isso signifique tratar as taxas de acerto como lixo.

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Esteja você constantemente construindo novas equipes ou apenas adicionando novas criaturas em geral, você precisará aumentar o nível desses monstros. Se você perder um monstro na batalha, ele se foi para sempre. É um incentivo para não aspirar ao combate, obviamente, mas é provável que uma perda ou 10 ocorra eventualmente. Os novos mobs chegam no Tier 1 e são inúteis na batalha, a menos que você faça um Final Fantasy 2 e os use como esponjas de dano apenas para acumular experiência.

Entre nas quests para resolver este problema.

Você pode assumir missões em uma base e enviar cavaleiros e esquadrões rúnicos em várias missões com nomes (mas sem descrições) e uma probabilidade de sucesso ou fracasso (nada para dizer por que isso pode acontecer de uma maneira ou de outra). Você receberá itens e pontos de experiência com base no sucesso de cada missão - algo fora de seu controle - ou poderá enviar um esquadrão ao campo de treinamento para obter uma experiência extra.

A experiência é útil para obter novos monstros e alguns cavaleiros rúnicos para pelo menos o nível 5, mas também não escala. Um bônus de 200 pontos de experiência começa a parecer trivial após esse nível. Por sua vez, diferentes níveis de treinamento teriam feito uma grande diferença, e isso poderia facilmente ter sido compensado levando, digamos, duas temporadas para concluir em vez de apenas uma. É um problema menor à medida que você progride, mas torna o começo um pouco doloroso.

Então, isso é tudo que você precisa considerar para sua fase de organização, exceto para missões, que estão sob ataque. Isso é muito para cobrir no início, e os longos tutoriais de Brigandine nem sempre atingem todos os pontos que você precisa saber. Espere aprender como o jogo funciona por mais algumas horas.

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Sem surpresa, a fase de invasão é onde as batalhas acontecem e você pode se envolver em quantas invasões durante a fase de ataque você achar que pode. As batalhas acontecem em mapas grandes. Não importa quantos Cavaleiros Rúnicos você tenha empilhado em uma base, você só pode levar três para a batalha.

Há também uma peculiaridade bizarra em jogo aqui. Você é encorajado a fortalecer suas bases vulneráveis ​​para que seus pontos de comando – um número que indica a probabilidade de você resistir ou ter sucesso em uma invasão – sejam iguais ou superiores aos de um oponente próximo. Em última análise, é meio inútil porque você não pode usar todos esses cavaleiros em batalha.

Parece que pode ser o resultado de dificuldades maiores. Normalmente, as nações inimigas só invadem bases vazias ou, como aconteceu uma vez, bases onde todos os cavaleiros estão em busca. Eu não tentei muito ainda, mas acho que os inimigos lá são mais agressivos.

De qualquer forma, uma vez que a batalha começou, você tem 12 turnos para capturar a fortaleza inimiga colocando uma unidade lá por um turno completo, derrotando todos os comandantes inimigos ou forçando-os a se render. Ou pelo menos o jogo diz isso. Tentei a opção de captura e não funcionou.

O limite de 12 turnos é uma transferência do Brigandine original e traz os mesmos problemas. Como você não tem tempo para planejar estratégias para dividir o exército inimigo ou para se aproximar de uma cidade/palácio por todos os lados, a luta geralmente acontece nos seis esquadrões se reunindo em algum lugar no meio e atacando uns aos outros até que alguém esteja morto o suficiente.

Isso não quer dizer que a estratégia não esteja envolvida. Você precisará prestar muita atenção ao posicionamento das unidades, graças ao exclusivo sistema de hexágonos do Brigandine, onde você não pode passar por hexágonos adjacentes a uma unidade. Isso é algo que você pode usar a seu favor para bloquear inimigos de tropas mais vulneráveis ​​ou para acionar uma “corrente” onde você cerca os inimigos e aumenta sua taxa de acerto crítico.

É uma boa ideia que não é realmente necessária na maioria dos casos. Normalmente, o atoleiro de cavaleiros e monstros que fazem isso torna a colocação de gadgets um obstáculo mais do que qualquer coisa.

Mesmo que a maioria das habilidades especiais da unidade não possam ser usadas após um movimento, criar algum tipo de formação e adaptá-la aos movimentos do inimigo é algo que você fará muito. Talvez isso seja uma coisa boa, porque é assim que você espera que uma batalha aconteça. Isso não é Fire Emblem, onde estudantes assassinos superpoderosos se infiltram sozinhos nas fortalezas, então estou um pouco dividido entre as limitações óbvias e se elas de alguma forma se encaixam na conta.

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Mas isso não explica o problema de equilíbrio do jogo, os níveis nem sempre determinam a força do combate. Por exemplo, um carniçal de nível 1 não deve ser capaz de sobreviver a três golpes de um dragão de nível 10 ou a várias explosões de feitiços de um poderoso encantador.

O maior problema aqui é que é o mesmo problema com o qual Legend of Forsena lidou e foi criticado. Happinet respondeu às críticas de animações excessivamente longas, o que é muito apreciado. Mas a falta de variedade de mapas, os saltos e limites de uso da terra, o equilíbrio estranho e a limitação das próprias forças do jogo com o limite de turnos em combate acabam por arrastá-lo e criar uma estranha desconexão entre o planejamento envolvido na fase de organização e as batalhas de briga geralmente se transformam.

Há também alguns valores de produção de texugos a destacar. O primeiro é o áudio. Os efeitos sonoros para monstros e personagens são… estranhos. Uma espécie faz um som semelhante a uma frase de desenho animado ao pisar no cocô. O Cavaleiro Rúnico da classe Dançarina faz um som semelhante ao de sinos de trenó quando se move. Eu não sei por que, mas isso desmente a sensação de alta fantasia que Brigandine almeja e apenas parece barata.

A localização também precisa de algum trabalho. Parece que provavelmente há dois editores no projeto ou talvez um editor e uma máquina, porque você passará de uma escrita fantasticamente boa para linhas que não se encaixam no contexto ou quebram completamente os caracteres, às vezes no mesmo conjunto de diálogo.

Brigandine: Legend of Runersia Review – Le bilan

Brigandine: La légende de Runersia Review - Of Monsters and Muddles

benefícios

  • toneladas de profundidade
  • Boa história de alta fantasia, mesmo que não haja o suficiente
  • Jogabilidade de dar e receber, onde cada ação tem um custo
  • Essa satisfação quando seus projetos dão frutos

As desvantagens

  • Algumas camadas de planejamento frustrantes e desnecessárias
  • Mantém muitos dos mesmos problemas que o original
  • Precisa de mais polimento
  • Alguns aspectos, como missões e eventos, precisam de mais atenção
  • Desconexão entre o planejamento da fase de organização e as lutas de mosh pit As invasões invariavelmente se transformam em

No final, marcar Brigandine: The Legend of Runersia é difícil. Eu amo sua profundidade, seus conceitos e seu estilo. E a lista de reclamações de lavanderia é mais visível quando você não está realmente jogando.

Ainda assim, existem questões definitivas que precisam ser resolvidas, particularmente questões de jogabilidade que perduram desde os anos 90. Esperamos ver outro novo bandido disposto a dar passos maiores para resolver esses problemas.

(Nota: uma cópia de Brigandine: The Legend of Runersia foi fornecida pela Happinet para os fins desta revisão)

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