Sloclap está rapidamente se tornando um dos meus desenvolvedores favoritos. Tudo começou com Absolver, o primeiro jogo do estúdio, que me chamou a atenção com um design estilizado e combate suave e um tanto realista. E enquanto Absolver não atingiu todas as caixas quando foi lançado, eu pensei que para os fãs do gênero, era – e ainda é – vale a pena dar uma olhada.
Agora temos Sifu no horizonte, um próximo jogo beat 'em/action-adventure dos mesmos desenvolvedores. Como Absolver, também fica ótimo em trailers. A antecipação de algo grandioso às vezes é palpável. Felizmente, com base na minha experiência recente com uma versão de pré-visualização, posso dizer sinceramente que Sifu não parece apenas bom: também é muito divertido de jogar!
Sifu segue a história de um estudante de kung fu – um jovem praticante aparentemente de Pak Mei – que procura um grupo de assassinos responsáveis pelo assassinato de sua família e um professor de artes marciais. O objetivo é caçar esses assassinos para descobrir por que eles atacaram sua casa e potencialmente se livrar deles. Isso, é claro, é mais fácil dizer do que fazer. Assassinos podem ser difíceis de encontrar, são protegidos por lutadores fortes e são muito mais experientes que ele. Pelo menos por enquanto.
A premissa de Sifu é bastante interessante. O que torna Sifu tão atraente, no entanto, são seus sistemas de combate e auto-ressurreição. O combate baseado em física é projetado para ser um pouco realista. Ataques chamativos parecem ótimos, mas é sua natureza relativa e impacto no ambiente que realmente se destaca.
No papel, a mecânica de ressurreição é semelhante ao sistema encontrado em Sekiro: Shadows Die Twice; quando você morre em batalha, você pode usar um pingente mágico para ressuscitar, continuando a luta imediatamente. A diferença em Sifu é que nosso protagonista sem nome envelhece a cada ressurreição. Fique muito velho antes de completar sua missão e o jogo acabou.
Isso tudo foi ótimo para mim antes de jogar Sifu. Depois de passar algumas horas no jogo, tenho uma melhor compreensão de sua história e como essas mecânicas de jogo funcionam juntas. A versão demo que recebi começa durante a primeira metade do segundo capítulo. E embora não ofereça todos os recursos esperados do Sloclap - um tutorial, um modo de foto, algumas coisas baseadas em progressão e assim por diante. – ele tinha sistemas suficientes para me dar uma boa impressão do que estava por vir.
Sifu se abre dentro de um Wuguan, que parece ser um espaço vivo ou algum tipo de dojo que você pode visitar entre as missões. Um quadro de notas destaca personagens e locais importantes, uma janela serve como seletor de missão e um boneco de treinamento de madeira concede acesso a uma sala de treinamento entre algumas outras chances e ins. Depois de passar algum tempo me familiarizando com os botões e combos na sala de treinamento, mergulhei de cabeça na missão disponível, um ataque ao Clube.
Eu morri – muito. Consegui aparar ataques, encadear alguns combos e até despachar um chefe de maneira estilizada. Mas eu ainda morri muito mais do que eu pensava antes que a prévia terminasse. Os inimigos que você encontrará em Sifu não são exatamente brincadeira de criança, e caçar cegamente sobre eles não é inteligente. Esperar para aparar cada ataque, bloqueando antes que os inimigos atingissem, também não era o movimento. Jogar de forma conservadora e dar tudo de si foram igualmente prejudiciais aos meus esforços. Foi só quando me lembrei de como Sifu incorpora física e interações relativas com o ambiente que parei de ser esmagado.
Durante o meu segundo jogo, fui muito mais metódico. Eu estava me movimentando para não ficar cercado, jogando coisas nos inimigos, desviando mais – comecei a controlar melhor as peças. Eu ainda morri algumas vezes, mas foi principalmente porque eu não conhecia o padrão de ataque de um inimigo em particular, não porque eu era facilmente dominado como antes.
Em Sifu, saber como e quando usar suas diferentes habilidades é fundamental. Aparar deixa os inimigos vulneráveis a ataques subsequentes. Esquivar anula ataques recebidos, mas, como aparar, deve ser bem cronometrado. Bloquear também é uma opção, mas prejudica sua postura e, uma vez quebrado, impossibilita o cancelamento de ataques por alguns segundos. O que você escolhe fazer durante uma luta depende de suas preferências e das circunstâncias. Aparar é arriscado, especialmente quando cercado, mas tentar bloquear tudo fará com que você mate muito mais rápido.
Suas opções ofensivas são semelhantes a esse respeito. Ataques rápidos suavizam os inimigos enquanto ataques mais lentos/mais fortes geralmente fazem os inimigos voarem. Se você perder um ataque ou seus ataques forem bloqueados, você fará uma pausa por um momento antes de continuar.
Objetos no ambiente podem ser arremessados ou arremessados em inimigos, derrubando-os para que você possa se concentrar em outra pessoa ou criar espaço para recuperar o fôlego. Dito isso, esses mesmos itens podem ser pegos por inimigos, o que pode piorar as coisas. Um movimento de foco que diminui o tempo pode tirar você de uma situação complicada, mas é regulado por um medidor de foco que precisa ser preenchido com ataques básicos.
Os vários inimigos de Sifu podem fazer a maior parte do que você pode. Isso inclui aparar, esquivar e usar itens. Eles podem até usar suas habilidades contra você. Danifique um inimigo o suficiente e você terá a chance de realizar um poderoso golpe final pressionando dois botões simultaneamente, terminando a luta mais cedo. No entanto, se um inimigo aparar esse movimento, ele evoluirá para uma versão mais forte de si mesmo. O que inicialmente eram lutas difíceis agora são encontros com mini-chefes.
É por isso que a consciência situacional é tão importante em Sifu. Deslizar para o alcance de combate e dar alguns socos pode funcionar. Ou você pode aparar um ataque, pegar uma garrafa e atordoar um inimigo. Ou você pode jogá-los em outra pessoa, fazendo com que seus inimigos caiam sobre uma grade. Mas suas escolhas dependem da situação.
Como os inimigos reagem ao ambiente de forma realista, muitas vezes você pode manipulá-los em situações que o colocam em uma posição melhor ou fazem com que eles machuquem uns aos outros. Essa ideia se aplica a cada movimento que você faz. Agarrar alguém apresenta um simples arremesso. Se você pegá-los perto de uma parede, corre o risco de bater na cabeça deles.
Eu aproveitei meu tempo com Sifu depois que essas coisas se encaixaram. As formas dinâmicas e inventivas de abordar o combate são emocionantes em sua maior parte. Interpretar Sifu é como estar em um filme de Jackie Chan; a capacidade de usar tudo e qualquer coisa para eliminar inimigos faz com que cada luta pareça nova, mesmo depois de revisitar o mesmo local várias vezes.
A mecânica do envelhecimento reforça isso. Toda vez que você morre, você envelhece. Com isso vem a experiência. Não só seu personagem vai bater mais forte, mas também terá a oportunidade de aprender novos movimentos. Você emergirá da morte como uma ameaça maior com mais opções ao seu alcance. Você será menor em estatura (para equilíbrio), mas ainda será uma fera em potencial na batalha.
Mas a luta não é sem falhas. Ou seja, Sifu trata suas regras estabelecidas de forma desigual. Uma das minhas atividades favoritas é combater o ataque de um inimigo. Por exemplo, eu fiz uma varredura de perna quando um oponente estava prestes a dar um soco. Conectando primeiro, joguei-os no chão, criando um efeito dominó. Outro personagem, que estava correndo atrás do que eu havia acabado de atirar, tropeçou no corpo caído. Em vez de apenas dar socos, usei minha cabeça e derrotei dois inimigos com um golpe. Foi brilhante. Infelizmente, esse tipo de coisa não funciona com alguns movimentos telegrafados.
Alguns ataques inimigos são fortes o suficiente para resistir a qualquer coisa. Uma garrafa na cara pode não impedir alguém de executar um chute giratório. E provavelmente não seria possível parar alguém voando pelo ar com meu próprio chute. Mas houve momentos em que pensei que poderia contrariar um soco em particular para ser enviado voando através de uma mesa.
Por alguma razão, certos ataques inimigos são priorizados a ponto de quebrar as regras baseadas na física de Sifu. Isso geralmente resulta no que parece ser chutes baixos, uma mecânica de jogo que aumenta arbitrariamente a dificuldade do jogo a qualquer momento.
Sem controle, esse tipo de tratamento desigual pode manchar uma ótima experiência. Não tanto porque cria momentos "baratos", mas porque os elementos roguelike de Sifu mudam a maneira como se aborda qualquer missão. É possível envelhecer e morrer permanentemente, exigindo o que equivale a uma reinicialização. Ninguém quer começar uma nova "corrida" depois de ser morto enquanto joga pelas regras estabelecidas.
Felizmente, alguns outros aspectos de Sifu negam isso um pouco. A pintura do protagonista documenta informações importantes, que permanecem vivas após a morte. Aprenda a senha para uma entrada secreta ou pegue um cartão-chave de um lacaio, e você pode usar essa informação/item em sua próxima corrida, potencialmente evitando lutas desnecessárias.
Santuários de dragões podem desbloquear vantagens como regeneração de saúde cada vez que você subjugar um inimigo. O envelhecimento permite que você adquira novas habilidades. Alcançar uma pontuação geral de batalha específica oferece mais. Essencialmente, há uma tonelada de opções para melhorar as chances de seu personagem evitar a morte.
Acho que o Sloclap se superou. Mesmo neste estado inicial, Sifu está acima de Absolver como se eu tivesse feito um inimigo derrotado. Respeito foi dado, mas um foi claramente superior.
Alguns pontos precisam ser resolvidos para que a luta de Sifu ainda seja difícil, mas justa. Além disso, no entanto, estou feliz com o que está aqui. E isso antes mesmo de mencionarmos os visuais elegantes, a trilha sonora sólida e as partes interessantes da história. A data de lançamento de Sifu em 8 de fevereiro de 2022 não pode chegar em breve!