Sloclap sta rapidamente diventando uno dei miei sviluppatori preferiti. Tutto è iniziato con Absolver, il primo gioco dello studio, che ha attirato la mia attenzione con un design stilizzato e un combattimento fluido e in qualche modo realistico. E mentre Absolver non ha colpito tutte le scatole quando è stato rilasciato, ho pensato che per i fan del genere valeva – ed è tuttora – la pena dare un'occhiata.
Ora abbiamo Sifu all'orizzonte, un gioco picchiaduro/azione-avventura in arrivo dagli stessi sviluppatori. Come Absolver, sta benissimo anche nei trailer. L'attesa di qualcosa di grandioso a volte è palpabile. Fortunatamente, in base alla mia recente esperienza con una build di anteprima, posso dire con tutto il cuore che Sifu non è solo bello da vedere: è anche dannatamente divertente da giocare!
Sifu segue la storia di uno studente di kung fu – un giovane praticante apparentemente di Pak Mei – che cerca un gruppo di assassini responsabili dell'omicidio della sua famiglia e un insegnante di arti marziali. L'obiettivo è dare la caccia a questi assassini per scoprire perché hanno attaccato la sua casa e potenzialmente sbarazzarsene. Questo, ovviamente, è più facile a dirsi che a farsi. Gli assassini possono essere difficili da trovare, sono protetti da forti combattenti e sono molto più esperti di lui. Almeno per ora.
La premessa di Sifu è piuttosto interessante. Ciò che rende Sifu così avvincente, tuttavia, sono i suoi sistemi di combattimento e di auto-resurrezione. Il combattimento basato sulla fisica è progettato per essere in qualche modo realistico. Gli attacchi appariscenti hanno un bell'aspetto, ma è la loro natura relativa e l'impatto sull'ambiente circostante che spiccano davvero.
Sulla carta, la meccanica della resurrezione è simile al sistema che si trova in Sekiro: Shadows Die Twice; quando muori in battaglia, puoi usare un ciondolo magico per resuscitare, continuando immediatamente il combattimento. La differenza in Sifu è che il nostro protagonista senza nome invecchia ad ogni risurrezione. Diventa troppo vecchio prima di completare la tua missione e il gioco è finito.
Tutto questo mi è sembrato fantastico prima di giocare a Sifu. Dopo aver trascorso alcune ore nel gioco, ho una migliore comprensione della sua storia e di come queste meccaniche di gioco interagiscono. La versione demo che ho ricevuto inizia durante la prima metà del secondo capitolo. E anche se non offriva tutte le funzionalità attese di Sloclap: un tutorial, una modalità foto, alcune cose basate sulla progressione e altro ancora. – aveva abbastanza sistemi per darmi una buona impressione di ciò che sarebbe successo.
Sifu si apre all'interno di un Wuguan, che sembra essere uno spazio vitale o una sorta di dojo che puoi visitare tra una missione e l'altra. Una bacheca mette in evidenza personaggi e luoghi importanti, una finestra funge da selettore di missione e un manichino da addestramento in legno ti consente di accedere a una stanza di addestramento tra poche altre possibilità e dettagli. Dopo aver passato un po' di tempo a familiarizzare con i pulsanti e le combo nella Training Room, mi sono tuffato a capofitto nella missione disponibile, un Assault on The Club.
Sono morto - molto. Sono stato in grado di parare gli attacchi, concatenare alcune combo e persino eliminare un boss in modo stilizzato. Ma sono comunque morto molto più di quanto pensassi prima della fine dell'anteprima. I nemici che incontrerai a Sifu non sono esattamente un gioco da ragazzi e cacciarli alla cieca non è intelligente. Aspettare di parare ogni attacco, bloccando appena prima che i nemici colpissero, non era neanche la mossa giusta. Giocare in modo prudente e fare tutto il possibile sono stati entrambi ugualmente dannosi per i miei sforzi. È stato solo quando mi sono ricordato come Sifu incorpora la fisica e le interazioni relative con l'ambiente che ho smesso di essere schiacciato.
Durante la mia seconda partita, sono stato molto più metodico. Mi muovevo in modo da non essere circondato, lanciando oggetti contro i nemici, schivando di più: ho iniziato a controllare meglio i pezzi. Sono ancora morto diverse volte, ma è stato principalmente perché non conoscevo lo schema di attacco di un particolare nemico, non perché ero facilmente sopraffatto come prima.
In Sifu, sapere come e quando usare le tue diverse abilità è fondamentale. Parare lascia i nemici vulnerabili agli attacchi successivi. Schivare nega i colpi in arrivo ma, come la parata, deve essere tempestivo. Anche il blocco è un'opzione, ma danneggia la postura e una volta rotto rende impossibile annullare gli attacchi per alcuni secondi. Quello che scegli di fare durante un combattimento dipende dalle tue preferenze e dalle circostanze. Parare è rischioso, specialmente quando sei circondato, ma cercare di bloccare tutto ti farà uccidere molto più velocemente.
Le tue opzioni offensive sono simili a questo riguardo. Gli attacchi veloci ammorbidiscono i nemici mentre gli attacchi più lenti/più forti di solito fanno volare i nemici. Se manchi un attacco o i tuoi attacchi sono bloccati, ti fermerai per un momento prima di continuare.
Gli oggetti nell'ambiente possono essere lanciati o lanciati contro i nemici, facendoli cadere in modo da poterti concentrare su qualcun altro o creare spazio per riprendere fiato. Detto questo, quegli stessi oggetti possono essere raccolti dai nemici, il che potrebbe peggiorare le cose. Una mossa di messa a fuoco che rallenta il tempo può farti uscire da una situazione difficile, ma è regolata da un misuratore di messa a fuoco che deve essere riempito scatenando attacchi di base.
I vari nemici di Sifu possono fare la maggior parte di ciò che puoi. Ciò include la parata, la schivata e l'utilizzo di oggetti. Possono persino usare le tue abilità contro di te. Danneggia abbastanza un nemico e avrai la possibilità di eseguire un potente colpo finale premendo due pulsanti contemporaneamente, terminando il combattimento in anticipo. Tuttavia, se un nemico para questa mossa, si evolverà in una versione più forte di se stesso. Quelli che inizialmente erano combattimenti duri sono ora incontri con mini-boss.
Questo è il motivo per cui la consapevolezza situazionale è così importante in Sifu. Scivolare nel raggio di combattimento e tirare alcuni pugni può funzionare. Oppure puoi parare un attacco, raccogliere una bottiglia e stordire un nemico. Oppure puoi lanciarli contro qualcun altro, facendo cadere i loro nemici da una ringhiera. Ma le tue scelte dipendono dalla situazione.
Poiché i nemici reagiscono all'ambiente in modo realistico, puoi spesso manipolarli in situazioni che ti mettono in una posizione migliore o li fanno male a vicenda. Questa idea si applica a ogni mossa che fai. Afferrare qualcuno presenta un semplice lancio. Se li catturi vicino a un muro, rischi di sbattere la testa.
Mi sono divertito con Sifu dopo che queste cose sono scattate. I modi dinamici e fantasiosi di affrontare il combattimento sono per la maggior parte elettrizzanti. Interpretare Sifu è come essere in un film di Jackie Chan; la possibilità di usare qualsiasi cosa per abbattere i nemici rende ogni combattimento fresco, anche dopo aver rivisitato la stessa posizione più volte.
Il meccanismo dell'invecchiamento lo rafforza. Ogni volta che muori, invecchi. Con ciò arriva l'esperienza. Non solo il tuo personaggio colpirà più duramente, ma avrà anche l'opportunità di imparare nuove mosse. Emergerai dalla morte come una minaccia più grande con più opzioni a portata di mano. Sarai di statura più bassa (per equilibrio) ma comunque una potenziale bestia in battaglia.
Ma la lotta non è priva di difetti. Vale a dire, Sifu tratta le sue regole stabilite in modo non uniforme. Una delle mie attività preferite è contrastare l'attacco di un nemico. Ad esempio, ho eseguito una spazzata della gamba mentre un avversario stava per tirare un pugno. Collegandomi prima, li ho lanciati a terra, creando un effetto domino. Un altro personaggio, che correva dietro quello a cui avevo appena sparato, è inciampato nel corpo caduto. Invece di tirare solo pugni, ho usato la testa e ho eliminato due nemici con un colpo. Era brillante. Sfortunatamente, questo genere di cose non funziona con alcune mosse telegrafate.
Alcuni attacchi nemici sono abbastanza forti da resistere a qualsiasi cosa. Una bottiglia in faccia potrebbe non impedire a qualcuno di eseguire un calcio rotante. E probabilmente non sarebbe possibile impedire a qualcuno di volare in aria con il mio stesso calcio. Ma ci sono stati momenti in cui ho pensato di poter contrastare un particolare pugno da far volare attraverso un tavolo.
Per qualche ragione, alcuni attacchi nemici hanno la priorità al punto da infrangere le regole basate sulla fisica di Sifu. Ciò si traduce spesso in quelli che sembrano calci bassi, una meccanica di gioco che aumenta arbitrariamente la difficoltà del gioco in un dato momento.
Incontrollato, questo tipo di trattamento ineguale potrebbe offuscare un'esperienza altrimenti eccezionale. Non tanto perché crea momenti "economici", ma perché gli elementi roguelike di Sifu cambiano il modo in cui ti avvicini a una determinata missione. È possibile invecchiare e morire in modo permanente, richiedendo ciò che equivale a un riavvio. Nessuno vuole iniziare una nuova "gara" dopo essere stato ucciso mentre giocava secondo le regole stabilite.
Per fortuna, alcuni altri aspetti di Sifu lo negano in qualche modo. Il dipinto del protagonista documenta informazioni importanti, che sopravvivono dopo la morte. Impara la password per un ingresso segreto o prendi una chiave magnetica da un servitore e puoi usare quell'informazione/oggetto nella tua prossima corsa, evitando potenzialmente combattimenti inutili.
I santuari del drago possono sbloccare vantaggi come la rigenerazione della salute ogni volta che sottometti un nemico. L'invecchiamento ti permette di acquisire nuove abilità. Raggiungere un punteggio di battaglia complessivo specifico ti dà di più. In sostanza, ci sono un sacco di opzioni per migliorare le possibilità del tuo personaggio di evitare la morte.
Penso che Sloclap abbia superato se stesso. Anche in questo stato iniziale, Sifu sta sopra Absolver come se fossi un nemico sconfitto. Il rispetto è stato dato, ma uno era chiaramente superiore.
Alcuni punti devono essere risolti in modo che la lotta di Sifu sia ancora difficile ma giusta. Oltre a questo, tuttavia, sono contento di quello che c'è qui. E questo prima ancora di menzionare l'elegante grafica, la solida colonna sonora e le parti interessanti della storia. La data di uscita di Sifu dell'8 febbraio 2022 non può arrivare abbastanza presto!